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「(美)杰西·利弗莫尔(Jesse Livermore)」股票大作手操盘术 杰西·利弗莫尔的时间与

 
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楼主
2020-1-30 23:10:34
【资料名称】:  【(美)杰西·利弗莫尔(Jesse Livermore)】股票大作手操盘术 杰西·利弗莫尔的时间与价格操作准则PDF电子书
【资料描述】:

内容简介本书内容包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游戏特效制作等技术,在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及最新的游戏引擎设计与应用讲解。
图书目录目录—0
第1课游戏制作基础知识—0
1.1 游戏理论的诞生—32
1.2 游戏的分类—33
1.2.1 传统游戏—33
1.2.2 电子游戏—33
1.3 电子游戏的发展—33
1.3.1 电子管游戏—33
1.3.2 街机游戏—34
1.3.3 家用电子游戏—35
1.4 电子游戏的类型—36
1.4.1按电子游戏内容进行分类—37
1.4.2按游戏制作技术进行分类—42
1.5 游戏模型的分类—45
1.5.1 低多边形模型—45
1.5.2 高多边形模型—48
1.6 游戏制作流程—49
1.6.1 游戏美术方面—49
1.6.2 游戏引擎方面—50
1.6.3 游戏制作团队的规划与组织—50
第2课网游场景与道具制作—52
2.1 场景造型设计分析—53
2.1.1 造型风格分析—53
2.1.2 场景构思—57
2.2 单体场景低面数模型制作方法—58
2.2.1 水果摊场景制作案例—58
2.2.2—64
2.3 整体场景低面数模型制作方法—73
2.3.1 大场景分析—74
2.3.2 场景中的道具制作分析—75
2.4 整体模型制作与UV重复贴图技术—76
2.4.1 宝塔制作案例—76
2.4.2 古代房屋制作案例—80
2.4.3 合并场景设置—82
2.5 地表与道路的贴图方法—84
2.5.1 地形编辑器与置入式地形—84
2.5.2 道路的贴图方法—85
2.6 武器的制作—87
2.7 制作贴图的透明通道—92
2.8 贴图的存储格式—94
第3课网游角色模型与贴图制作—96
3.1 角色设计分析—97
3.1.1 机械类角色—97
3.1.2 写实类风格的角色—97
3.1.3 卡通类风格的角色—98
3.1.4 生物类角色—99
3.1.5 科幻类角色—99
3.2 低面数游戏模型的优化—100
3.3 角色头部模型制作—101
3.4 角色身体模型制作—103
3.5 角色的UV制作—107
3.5.1 展开多张UV贴图—107
3.5.2 角色UV制作案例—109
3.6 游戏贴图绘制—113
3.6.1 前期准备—115
3.6.2 面部绘制—115


3.6.3 毛发绘制—115
3.6.4 布料绘制—117
3.6.5 金属盔甲绘制—117
3.6.6 装饰物绘制—118
3.6.7 添加贴图—118
第4课模型制作规范与要求—120
4.1项目制作规范—121
4.1.1 软件版本规范—121
4.1.2 单位设置规范—121
4.2 模型制作规范—123
4.2.1 造型规范—123
4.2.2 布线规范—124
4.2.3 平滑组—127
4.2.4 轴心制作规范—128
4.3UV制作规范—131
4.3.1基本规范—131
4.3.2 UV重复规范—132
4.4 碰撞体制作要求—133
4.4.1 碰撞体—133
4.4.2 碰撞体的基本要求—134
4.4.3 碰撞体形状—134
4.4.4 制作碰撞体—135
4.4.5 查看引擎中的碰撞体—136
第5课游戏中的光影构成方法—138
5.1游戏中的光源分类—139
5.2 静态光与动态光—140
5.3 顶点着色工具使用—141
5.4 烘焙贴图的制作—143
5.5 游戏中的日照系统—144
第6课次世代游戏角色模型制作—146
6.1次世代游戏应用与制作流程概述—147
6.2次世代游戏模型制作详解—149
6.2.1基础模型制作与规范—149
6.2.2怪兽头部制作—150
6.2.3怪兽身体制作—157
6.2.4怪兽盔甲制作—164
6.2.5UV展平(与Unfold3D软件结合)—169
6.3次世代游戏雕刻技术(与ZBrush软件结合)—178
6.3.1ZBrush使用基础—178
6.3.2角色模型细节绘制—187
6.3.3盔甲模型细节刻画—194
第7课次世代游戏角色贴图制作—197
7.1法线贴图技术原理—198
7.2怪兽贴图制作—211
7.3ZBrush中的制作技巧—230
7.4Mudbox软件应用—240
7.4.1增加模型的细分级—240
7.4.2笔刷雕刻—241
7.4.3Stamp(图章)雕刻标签—243
7.4.4Stencils(模板)雕刻标签—244
7.4.5旋转模版、位移模版、缩放模板—244
7.4.6Mudbox2011版应用—244
第8课游戏角色动作制作—256
8.1游戏角色动作分析—257
8.2 3dsMax中的骨骼系统—260
8.2.1认识骨骼类型—260
8.2.2CharacterStudio骨骼与模型的匹配—261
8.2.3Bones骨骼的设定及匹配—263
8.3游戏角色的绑定与权重—266
8.3.1Physique蒙皮修改器的应用—266
8.3.2Skin蒙皮的运用—271
8.4角色面部表情控制—272
8.5游戏动画的调制—276
8.5.1动画的基本调节—276
8.5.2导入BIP格式—281
8.5.3CharacterStudio动作混合器的使用—282
8.6动作捕捉—286
8.7MotionBuilder动画制作—291
第9课游戏中的特效制作—297
9.1游戏特效的种类和范围—298
9.1.1特效制作分类—299
9.1.2特效制作范围—300


9.2魔法球效果制作(3dsMax与Illusion软件结合)—302
9.3飘扬旗帜效果制作—306
9.4GhostTrails拖尾效果制作—307
第10课ShaderFX材质特效—310
10.1图形显示技术介绍—311
10.2ShaderFX硬件纹理显示—312
10.2.1纹理基础—312
10.2.2法线凹凸的细节纹理表现—316
10.2.3纹理混合—318
10.2.4发光特效—320
10.2.5Relief(地形)起伏效果—321
10.2.6反射效果—322
10.2.7透明效果—324
10.2.8毛发效果—325
10.2.9输出FX格式—325
10.2.10在Virtools中实现HLSL
Fx—327
第11课Virtools游戏程序设计—330
11.1Virtools引擎简介—331
11.1.1Virtools安装与使用—332
11.1.2Virtools界面介绍与操作—334
11.1.3BuildingBlocks(行为模块)—336
11.2 Virtools实例制作—337
11.2.1格式转换—337
11.2.2人物动作设定与移动控制—341
11.2.3场景属性设定—344
11.2.4碰撞属性设定—346
11.2.5摄影机控制—353
11.2.6栏杆升降控制—357
11.2.7特效制作—362
11.2.8投影设置—367
11.2.9声音设置—369
11.2.10人工智能—373
11.2.11测试游戏—377
第12课Unreal引擎应用—379
12.1Unreal引擎简介—380
12.2建立笔刷空间—382
12.3置入静态模型—383
第13课Unity3D多平台开发引擎应用—388
13.1Unity3D简介—389
13.1.1Unity3D开发流程—390
13.1.2Unity3D特点—390
13.1.3多样化的游戏发布平台—392
13.2Unity3D界面—393
13.2.1Project(项目)选项卡—393
13.2.2Hierarchy(层级)选项卡—394
13.2.3Toolbar(工具条)—394
13.2.4Scene(场景)选项卡—394
13.3建立资源库—395
13.3.1建立新项目—395
13.3.2从3dsMax导出动画模型—395
13.3.3在Unity3D中导入模型—396
13.3.4动画设置—396
13.3.5测试动画—397
13.4地形编辑器简介—397
13.4.1创建地形—397
13.4.2绘制地形—398
13.4.3添加地形贴图—399
13.4.4绘制树木—399
13.4.5绘制草地—400
13.5制作天空盒—400
13.5.1导入天空盒文件包—400
13.5.2渲染设置—401
13.5.3创建灯光—402
13.5.4创建灯光阴影—402
13.5.5制作镜头光斑—403
13.6制作雾效—403
13.7粒子系统—404


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